Вверх страницы
Вниз страницы

Fairy Tail: The Fourteen Kingdoms

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fairy Tail: The Fourteen Kingdoms » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Вступление.

Магия - физическое проявление духовной активности, мистическая способность души влиять на окружающий мир. Хотя любой человек имеет потенциал использовать магию, только каждый десятый открыл в себе эту силу. Чтобы творить магию, душе необходима магическая энергия - этерано, или эфир, заполняющая собой мир. Хотя этерано присутствует практически повсеместно, его количество и форма могут сильно отличаться. Наибольшую концентрацию эфир имеет в живых существах, причем у каждого из них он будет уникальным. Это связано с тем, что соприкасаясь с этерано, душа меняет его, превращая в собственную неповторимую магическую энергию, получая таким образом возможность управлять им. Хранится магическая энергия в особом месте, называемом "Источник", постепенно заполняя его вновь, если он опустеет. Окружающее человека этерано поступает в источник, со временем восстанавливая запас магической энергии, причем на скорость восстановления оказывает влияние множество факторов. Так же существует "Второй Источник" - скрытый потенциал, не используемый большинством волшебников, поэтому нами не рассматриваемый. Ниже мы разберем основные принципы магии и ее классификацию, а так же приведем список магии, показанной в каноне.

Основы магии.

Первые шаги

Вы решили стать магом, но не знаете, под силу ли вам это? Чтобы узнать ответ на этот вопрос, нужно свериться с наличием у вас всего необходимого. Прежде всего вам необходима душа - хотя этерано присутствует как в живых, так и в неживых объектах, одушевленных и не одушевленных, но превращение эфира в магическую энергию возможно только с участием души. Строго говоря, магическая энергия - это этерано, взятое душой под контроль, что является одной из причин, по которым использование "чужой" магии невозможно, но об этом вы прочитаете ниже. Второе, что вам понадобится - это духовная сила, воля, эмоции, проще говоря то, что заставит магическую энергию покинуть источник. Двух компонентов достаточно, чтобы сотворить магию, но она будет хаотичной, непредсказуемо опасной и не эффективной. Чтобы правильно и рационально использовать магическую энергию необходим третий компонент - разум, который направит эмоции в нужное русло, не даст энергии не контролируемо вырываться из источника, а придаст ей нужную форму. Когда все элементы в сборе, человек способен осознанно выпускать магическую энергию, контролируя свои эмоции, и это уже называется заклинанием.

Магический круг

Отличительной чертой заклинаний является появление магического круга перед их использованием - это видимое воплощение мыслей и воли заклинателя, своеобразные врата, проходя через которые энергия, превращается в магию. Данное явление можно назвать повторным преобразованием эфира - сперва этерано было превращено душой в магическую энергию, а затем разумом в ту или иную форму магии. Стоит отметить, что у некоторых волшебников магический круг не появляется - это внешнее отличие, никак не влияющее на саму магию.

Магическая энергия

Если для использования заклинаний необходима магическая энергия, то чем ее больше, тем сильнее волшебник? Это утверждение верно, если не брать в расчет разум и силу воли мага, или же если сделать поправку, сказав, что чем больше запас энергии, тем больше потенциал волшебника. Стоит отметить, что эфир имеет свойство принимать форму, соответствующую предметам, которые его окружают. Именно поэтому этерано, однажды поглощенное человеком не остается его частью навсегда - как только эфир окажется удален от души, то начнет сливаться с энергией земли, воздуха или живых существ. Для магов это свойство не удобно, ведь приходится постоянно восстанавливать запасы энергии, причем чем быстрее это происходит, тем лучше. От чего же зависит скорость восстановления? Во-первых от самой души - одаренные маги восстановятся быстрее, чем их менее талантливые коллеги. Во-вторых от физического состояния тела, ведь оно так же участвует в процессе первичного преобразования - едва стоящий на ногах от голода и усталости старик едва ли восстановится быстрее молодого и сытого спящего юноши. В-третьих эмоциональное состояние человека - пожалуй, это можно было бы отнести к первому пункту, ведь эмоции оказывают влияние на душу.

Отдельного внимания заслуживают призраки, души умерших, не покинувшие этот мир. Могут ли они использовать магию и накапливать магическую энергию? Пользоваться магией они, несомненно, могут, ведь у них есть все необходимые для этого компоненты. Но вот с магической энергией могут возникнуть сложности, ведь ее накопление осложнено отсутствием физического тела. Тем не менее, накоплением возможно, хотя и крайне медленное, у большинства душ настолько, что они не способны поддержать даже существование эфирного тела, не то что колдовать. Избранные единицы, преодолевшие эту проблему, предпочтут использовать чужую силу, направляя и преобразуя ее, а не пытаться воспользоваться собственной.

Мы рассмотрели процесс заполнения Источника, но что произойдет, если он опустеет? Магическое опустошение грозит магу слабостью, ведь тело всеми силами постарается помочь восстановлению магических запасов. Чем дольше будет длиться опустошение, тем сильнее будет ухудшаться физическое состояние, и в итоге тело может вовсе исчерпать свои возможности. Если рассматривать вопрос под этим углом, то способность души превзойти свои возможности является прямой угрозой телу, которое на это не способно. Еще одной важной проблемой является отсутствие "магической защиты" тела - когда Источник опустошен, то способность тела мага противостоять повреждениям опускается до уровня простого человека.

Сила, Скорость и Выносливость.

Известно, что Источник связан с телом, но какое именно влияние он оказывает на физические параметры? Наиболее тесная связь установилась между Выносливостью и Магическим запасом - чем больше энергии способен вместить источник, тем больше этерано придется поглотить телу, чтобы его заполнить. Сила так же связана с магическим запасом, присутствие магии способно временно увеличивать физические возможности человека, но далеко не каждый маг подготовлен к подобному. Если магия не ориентирована на усиление тела, то оно будет не подготовлено к вмешательству этерано и может получить серьезные повреждения.

Три правила магии

Одна магия часто сталкивается с другой, но можно ли предугадать, как она себя поведет? Да, если помнить три простых правила. Они справедливы для заклинаний любого уровня, хотя и могут иметь исключения.

Правило первое - "Слабая магия угасает перед сильной". Действительно, слабое заклинание не сможет преодолеть сильное, количество магической энергии в большинстве случаев является решающим фактором в вопросах эффективности. Более того, большой запас магической энергии позволяет телу противостоять любым повреждениям, укрепляя его и наделяя "магической защитой", а так же увеличивает силу многих физических действий. Так что если вам необходимо победить превосходящего вас по силе противника, то не растрачивайте магию на слабые заклинания, ваш единственный шанс - собрать всю свою силу в одну атаку. Стоит отметить, что использование "магической защиты" является не эффективным способом отражения атак, поскольку как бы ни была велика сила защищающегося, он потеряет больше магической энергии, чем атакующий.

Правило второе - "Младший элемент уступает старшему, а все прочие равны". И правда, чтобы бороться с огнем, лучше всего подойдет вода, а чтобы одолеть тьму, лучше всего обратиться к свету. Для любой магии найдется такой противник, который при равных затратах магической энергии одержит вверх. Такой элемент называется Старшим по отношению к более слабому, Младшему. Магия, не имеющая Старших элементов, не будет иметь и Младших, и исход сражения будет определяться только запасами магической энергии и мастерством заклинателя. Но как правило нейтральной магией владеют заклинатели, имеющие небольшие запасы магической энергии.

Правило третье - Сила, Скорость и Затраты связаны друг с другом. Любому магу хотелось бы, чтобы это было не так. Но чем сильнее заклинание, тем дольше оно колдуется и тем больше сил требует. Если его подготовка не занимает много времени, то затраты будут просто невероятными. Так же и со скоростью, магу всегда приходится искать компромисс.

Классы заклинаний.

Магические предметы (D) - далеко не каждый человек владеет магией, и далеко не каждый маг владеет всеми нужными заклинаниями. Именно для таких случаев существуют магические предметы - они не требуют ни духовной ни умственной силы, а зачастую не расходуют даже магическую энергию пользователя. Хотя большинство заклинаний этого уровня бытовые, к ним же можно отнести использование сильнейших артефактов. Стоит отметить, что речь идет об уровне сложности использования магических предметов, а не об их силе.

Простейшие заклинания (С) - самая простая магия, с нее начинают все волшебники, хотя многие так и остаются на этом уровне. Тем не менее, среди профессиональных волшебников вы вряд ли найдете взрослого человека, способного использовать только такие заклинания. Большинство заклинаний С класса не способны серьезно навредить состоявшемуся волшебнику и не требуют больших затрат магической энергии, да и как правило это бытовая магия.

Заклинания Младшего круга (В) - магия средней сложности, которой обычно пользуются гильдейские волшебники на заданиях. Она включает в себя базовые приемы разных школ магии, способные серьезно навредить противнику, если он не будет защищаться. Хотя магические затраты зависят от типа заклинания, большинство приемов не являются затратными, позволяя не однократно использовать себя за бой.

Заклинания Старшего круга (А) - магия высокой сложности, используемая элитными магами гильдий, как правило использование подобных заклинаний связано с появлением опасных противников. Заклинания А класса способны нанести критические повреждения противнику, если он не будет защищаться, а так же могут быть сопряжены с разрушениями окружающих территорий. Большинство приемов этого класса являются затратными и могут использоваться несколько раз за бой, а зачастую и вовсе единожды.

Заклинания Второго Поколения (S) - заклинания, появившиеся в результате изменения магии Первого Поколения. Подобной магией владеют единицы, а для ее использования нужны более чем веские причины. Заклинания S-класса требуют критические затрат магической энергии и даже сильнейшие волшебники не способны использовать их больше одного раза. Такие заклинания могут уничтожить все на огромных территориях, а так же нанести критические повреждения нескольким защищающимся противникам.

Заклинания Первого Поколения (S+) - первые заклинания, появившиеся в мире. Говорят, что их породила Первомагия, а овладевшие ими стали зваться Богами. Простой маг даже ценой собственной жизни не способен расплатиться за подобную силу, а противостоять ей и подавно.

Первомагия (SS) - Загадочная сила, породившая всю магию. Существует множество легенд, рассказывающей о ней, но никто не знает, какая из них правдива.

Классы магов.

Для оценки силы мага пользуются классовой системой, схожей с классификацией заклинаний, где D класс - это человек не владеющий магией, а сильнейший маг страны - S+ соответственно. К SS классу относят только одного человека, вполне возможно потому, что оценить его силы не представилось возможным. Классовое деление принято у нас на форуме, но присутствует далеко не во всех Королевствах, подробнее вы можете узнать об этом в Картографии. Принято считать, что классовая оценка не бывает завышена: если вам не хватает сил, то и соответствующий экзамен вы не пройдете. Но она может быть занижена по ряду причин, ведь разжалование один из способов наказать провинившегося мага.

Особая магия.

Убийцы драконов.

Особого внимания заслуживают известные всем Убийцы Драконов, их способности всегда вызывают много вопросов и являются наиболее спорными. Попробуем разобраться, что же должен уметь Убийца Драконов? Поиски ответа приведут нас к самим Драконам, ведь именно они передали эту магию людям. Драконы - истинно магические существа, для них использование магии так же естественно, как возможность двигаться. Именно поэтому приемы ДС подражают различным действиям Драконов - это вовсе не дань уважения своим учителям или стильное дополнение, а последствия того, как и чему обучались ДС. Учитывая все это, мы можем ответить на первый вопрос: во-первых магия ДС строго привязана к элементу одного из Драконов, во-вторых все приемы будут классическими, то есть подражающими действиям Дракона. Все, что выходит за пределы этих двух правил, будет уже не магией Убийц Драконов, а вариациями, придуманными человеком. Отдельно стоит отметить высокую сопротивляемость своему элементу - ДС способны поглощать большинство проявлений родственного элемента из-за многолетнего сближения с ним. Но это не значит, что он не способен навредить ДС, более того, к нему переходят и слабости родственного элемента. Еще одной интересной особенностью является непереносимость любого вида транспорта, причины этого, вероятно, носят эмоциональный характер.

Убийцы Богов.

Если кто такие Драконы, знает любой взрослый человек, то на вопрос, кто такие Боги, ответит не каждый. Большинство связывают Божественное с религией, но старшие маги Королевств скажут вам, что это не так. Богами принято называть тех, кто овладел магией Первого Поколения, то есть соприкоснулся с Первомагией. Если Драконы - это венец творений природы, то Боги - высшая ступень развития души. Любой из Богов обладает невероятной силой, находящейся за пределами воображения простых магов, и тем не менее, кому-то удалось их убить? Это не совсем так, история Убийц Богов так же иронична, как Убийц Драконов. Боги сами обучили людей, изменив свою магию и упростив, чтобы ее могли освоить простые маги. Если не брать во внимание опыт и запасы магической энергии, то ГС являются сильнейшими магами, после Богов, но большинство заклинаний было давно утеряно, а сами Убийцы Богов стали частью истории.

0

2

Магия "Созидатель"

Магия, которая идет непосредственно из организма мага, без использования каких-либо дополнительных предметов извне.

Аматераcу - Магическая Печать: магия, для использования которой нужно большое количество формул. В зависимости от использованных формул, эффект может быть совершенно разнообразен, но все равно очень силен. Мощность компенсируется весьма медленным (для большинства) начертанием формул (примеры – Хадес, Макаров Дреяр).

http://s2.uploads.ru/K867G.jpg

Архив – магия, благодаря которой маг может создать компьютероподобный интерфейс и использовать его для хранения и передачи информации (пример – Хибики Лейтис).

http://s3.uploads.ru/UNOm4.jpg

Аэра – магия, при использовании которой у мага появляются крылья, с помощью которых можно летать (характерная для искидов).

http://s3.uploads.ru/bjRwP.jpg

Душа животного – магия, которая «впускает» в тело человека душу животного (пример – Нав Лазаро).

http://s3.uploads.ru/bE9g8.jpg

Волна - магия, отменяющая действие любой магии, с которой она ("волна") соприкоснулась (пример - Юка Судзуки).

http://s3.uploads.ru/yU4L0.png

Волшебные письмена - магия, позволяющая превращать написанные слова в реальность, придавая материализованным словам их свойства (к примеру, слово "Fire" создаст огонь и т.д.) (примеры - Леви МакГарден, Йомазу).

http://s2.uploads.ru/oJQ91.jpg

Скорость - магия, позволяющая развивать магу невероятную скорость (пример - Джет).

http://s2.uploads.ru/62WSm.jpg

Железная собака - магия, позволяющая превращать части своего тела в железных собак.

http://s2.uploads.ru/Dp4AQ.jpg

Замедляющая магия - магия, позволяющая магу изменять восприятие времени людей, находящихся около себя (пример - Рейсер).

http://s3.uploads.ru/Aye8N.jpg

Обращение - магия, позволяющая превращать свое тело в монстра или в антропоморфное существо (пример - Мираджейн, Эльфман и Лисанна Штрауссы).

http://s3.uploads.ru/f6lHp.jpg

Каменные глаза - магия, заключенная в глазах. Владелец таких глаз способен обращать противников в камень (при прямом контакте глаза в глаза) (пример - Эвергрин).

http://s2.uploads.ru/fGxEL.jpg

Контроль памяти - магия, позволяющая волшебнику контролировать память другого (например, добавлять ложные факты или, напротив, уничтожать какую-то часть воспоминаний) (пример - Доранболт).

--

Кукольник – магия, с помощью которой маг может контролировать что угодно: как живые (исключая людей), так и неживые вещи (пример – Шерри Брэнди).

http://s2.uploads.ru/EHtmX.jpg

Легенда города - магия, позволяющая магу контролировать души, заключенные в городе, в котором находится сам маг (пример - Чико Хэммит).

http://s3.uploads.ru/KViRj.jpg

Магия волос - магия, с помощью которой маг способен атаковать противника своими волосами (за счет изменения их длины и состава) (примеры - Видалдас Така, Флэр Короне).

http://s3.uploads.ru/rXlQJ.png

Магия гравитации - магия, благодаря которой маг способен контролировать гравитацию (пример - Блюноут).

http://s3.uploads.ru/25ykr.gif

Магия духов - магия, позволяющая управлять определенным набором духов (пример - Бикслоу).

http://s3.uploads.ru/FovCn.jpg

Магия небесного тела - магия, позволяющая магу генерировать и управлять энергией, взятой у астрономических объектов (пример - Джеллал).

http://s3.uploads.ru/zsa61.jpg

Магия полигона - магия, позволяющая магу разделят свое тело на части-"блоки", с помощью которых можно защищаться или атаковать (пример - Уолли Буччанан).

http://s3.uploads.ru/2Ggvr.jpg

Магия пуль – магия, с помощью которой маг создает небольшие сферы, имеющие характеристики обычных пуль (с помощью них маг производит своеобразные «выстрелы») (пример – Хадес).

http://s2.uploads.ru/rsMJC.jpg

Магия разбора – магия, с помощью которой маг может разбирать предметы на составные части (пример – Гилдартс).

http://s2.uploads.ru/iBPpH.jpg

Магия смерти – магия, с помощью которой маг может убить все живое вокруг себя (запрещенная магия) (пример – Зереф).

http://s2.uploads.ru/8Xl1Q.jpg

Магия созидания  - тип магии, позволяющий колдующему облачать свою магическую силу в физическую форму различными методами (пробуждая растения, "дремлющие" в земле или охлаждая влагу в воздухе) (примеры: Лаки Олиетта, Грей Фуллбастер, Лион Бастиа, Ул Милкович, Ультир Милкович)

http://s2.uploads.ru/nWYM2.jpg

Магия стихии – магия, позволяющая магу создавать определенную стихию и управлять ею. К стихиям относятся не только основные 4 элемента (огонь|вода|воздух|земля), но и многие другие (свет, тьма, ветер, снег, молнии и так далее). Особые типы стихийной магии позволяют даже несколько изменять свойства подконтрольной стихии.

http://s3.uploads.ru/UySH8.jpg

Магия сокрытия – магия, позволяющая магу спрятать людей или предметы, делая их практически необнаружимыми.

http://s2.uploads.ru/1UIdo.jpg

Магия фей - магия, позволяющая магу с помощью пыльцы феи создавать различные неприятные эффекты: взрывы, удары, выстрелы и проч. (пример - Эвергрин).

http://s2.uploads.ru/NYRd0.jpg

Магия цепей – магия, с помощью которой маг выпускает из своих рук длинные цепи с подобиями гарпунов на концах (пример – Хадес).

http://s2.uploads.ru/Tgv1i.jpg

Магия шерсти - магия, позволяющая управлять шерстью (пример - Овен).

http://s2.uploads.ru/rlpoH.jpg

Магия яиц – магия, позволяющая магу испускать из своего рта яйца, обладающие различными эффектами.

http://s3.uploads.ru/MlNaU.jpg

Некоусоку труба - магия, позволяющая связывать и удерживать противника, при этом отбирая возможность колдовать у связанного (пример - Миллиана).

http://s2.uploads.ru/JwNe2.jpg

Отражатель - магия, позволяющая магу искажать и отражать неживые объекты (пример - Миднайт).

http://s2.uploads.ru/SPfeM.jpg

Переэкипировка - магия, позволяющая во время боя менять оружие, извлекая его из Пятого измерения (примеры - Эрза Скарлет, Биска Мулан).

http://s3.uploads.ru/5j6oV.gif

Проекция - магия, позволяющая создавать ментальные копии себя или кого-то другого (пример - Джеллал, Лаксус Дреяр).

http://s2.uploads.ru/r6iNh.jpg

Разговор мускулов - магия, управляющая изменением силы мага (пример - Джой Фуллбан).

http://s2.uploads.ru/nvz73.jpg

Разрушение – магия, с помощью которой маг разрушает все, к чему прикасается (пример – Гилдартс Клайв).

http://s2.uploads.ru/9wOH7.jpg

Райские глаза - магия, заключенная в глазах. С помощью таких глаз маг способен видеть сквозь большие расстояния и различные предметы (пример - Хотай)

http://s3.uploads.ru/UswXe.jpg

Танцор – магия, позволяющая магу с помощью танца усиливать своих друзей и ослаблять неприятелей (пример – Виджитер).

http://s3.uploads.ru/gHmAK.jpg

Телекинез - магия, позволяющая передвигать вещи, не прикасаясь к ним (пример - Эрза Скарлет).

http://s3.uploads.ru/mCa1R.png

Телепатия - магия, позволяющая магу общаться с другими людьми при помощи мыслей или же читать мысли окружающих людей (примеры - Симон, Уоррен Рокко, Джеллал).

http://s2.uploads.ru/t/JjNwy.jpg

Телепортация - магия, позволяющая магу переносить себя (и кого-то с собой) в любое место (пример - Доранболт).

http://s2.uploads.ru/OrFqC.png

Магия контроля - весьма сложный и разнообразный тип магии. Может варьироваться в выражениях: от банального, казалось бы, погружения человека в сон до сложных магических конструкций-письмен, устанавливающих для определенной области и людей внутри оной "законы", которые они не могут нарушить вне зависимости от своего уровня силы.

http://s3.uploads.ru/GHrIY.jpg

Титан - вид трансформации, при котором маг может увеличивать часть своего тела или же все тело (пример - Макаров Дреяр).

http://s2.uploads.ru/LrVu4.jpg

Трансформация - магия, позволяющая менять свой внешний облик (пример - Мираджейн, Ультир Милкович).

http://s2.uploads.ru/2ulwR.gif

Фигурные глаза - магия, заключенная в глазах. Всякий, кто посмотрит в такие глаза, становится куклой, игрушкой мага-владельца глаз (пример - Бикслоу).

http://s3.uploads.ru/aRAy4.jpg

Черное искусство – легендарная магия, используемая Зерефом.

http://s3.uploads.ru/WC9Ac.jpg

0

3

Магия "Держатель"

Тип магии, требующий от колдующего наличия того или иного предмета, использующегося в качестве проводника магии.

Магия гитары - магия, основанная на использовании гитары и различных мелодий (с помощью музыки достигаются различные эффекты) (пример - Видалдас Така).

http://s2.uploads.ru/0MfQ2.jpg

Магия Звездных духов - магия, основанная на призыве Звездных духов из параллельного измерения при помощи специальных ключей (пример - Люси Хартфилиа).

http://s2.uploads.ru/6jFZq.jpg

Магия карт - магия, основанная на использовании магических свойст простых игральных карт или карт таро (пример - Кана Альберона).

http://s2.uploads.ru/2nQgO.jpg

Магия колец - магия, основанная на использовании колец с заколдованными камнями.

http://s3.uploads.ru/WY2uE.jpg

Магия курения - магия, основанная на управлении дымом из трубки (пример - Вакаба Мине).

http://s3.uploads.ru/Edm5L.jpg

Магия оружия - магия, основанная на использовании огнестрельного оружия и специальных зачарованных пуль (примеры - Эрза Скарлетт, Альзак Коннел, Биска Мулан).

http://s2.uploads.ru/coOQE.gif

Магия парфюма - магия, основанная на использовании парфюма. Маг всегда носит с собой несколько склянок с различными ароматами, которые производят различные эффекты (есть поддерживающие, то есть укрепляющие, есть, напротив, обессиливающие, усыпляющие и проч.) (пример - Ичия Вандерлей Котобуки).

http://s3.uploads.ru/IcOAR.jpg

Магия растений - магия, позволяющая магу использовать в бою растения (но при себе у мага всегда должен быть мешочек с семенами) (пример - Дрой).

http://s2.uploads.ru/PDOwE.jpg

Магия рисунков - магия, основанная на рисовании и последующем оживлении нарисованного (пример - Ридас Джона).

http://s2.uploads.ru/dUcRq.png

Эдо-магия - магия, основанная на использовании специального оружия, содержащего Лакриму.

http://s2.uploads.ru/Zmg87.jpg

0

4

Утерянная магия

Магия, уничтоженная течением времени из-за огромной власти, даруемой ею, и тяжелых последствий для мага, использующего эту магию. Тем не менее, пользователи данной магии все еще существуют, хотя сама магия считается невероятно редкой.

Вуду - магия, позволяющая управлять человеком при помощи куклы и волоса человека (пример - Каин Хикару).

http://s2.uploads.ru/HD4nt.jpg

Дуга времени - магия, позволяющая контролировать время вещей (но только неживых) (пример - Уртия Милкович).

http://s3.uploads.ru/JA6LE.jpg

Дуга воплощения - магия, позволяющая магу материализовать все, что он вообразит либо вспомнит (примеры - Растироуз, Руфус Лор).

http://s2.uploads.ru/XwAFt.jpg

Дуга дерева - магия, позволяющая использовать деревья как угодно, вплоть до слияния с ними и созидания бомб из их семян (пример - Азума).

http://s2.uploads.ru/a3kBs.jpg

Магия убийцы драконов - магия, которой может обучить только дракон (или вживление в тело кристалла Лакримы соответствующего элемента). Позволяет управлять тем или иным элементом (правда, весьма специфично) и поглощать его.

http://s3.uploads.ru/dsGNw.jpg

Объединение чувств - магия, позволяющая объединять чувства нескольких людей так, что они будут чувствовать одно и то же. Если убить одного из объединенных этой магией людей, то умрут все (пример - Мелди).

http://s2.uploads.ru/PFLYe.jpg

Подчинение людей - магия, с помощью которой маг может поглощать способности окружающих его людей, а так же подчинять их себе (пример - Зольдео).

http://s3.uploads.ru/EHrhJ.jpg

Убийца богов - то же самое, что и магия убийцы драконов, но обучают данному волшебству совсем не драконы. Тем не менее, мощь заклинаний Богоубийц превосходит мощь Драконоборцев соответствующего элемента.

http://s3.uploads.ru/hEPCq.jpg

0


Вы здесь » Fairy Tail: The Fourteen Kingdoms » Библиотека » Магия